หน้าหลัก / วารสารทั้งหมด / ปีที่ 3 ฉบับที่ 1 มกราคม ถึง มิถุนายน 2560 / การปรับเปลี่ยนห้องเรียนไปสู่ การเรียนรู้เชิงรุกโดยวิธีกระบวนกร ในรายวิชาทางด้านวิศวกร...
ชื่อบทความ (TH) : การปรับเปลี่ยนห้องเรียนไปสู่ การเรียนรู้เชิงรุกโดยวิธีกระบวนกร ในรายวิชาทางด้านวิศวกรรมอุตสาหการ
ชื่อบทความ (EN) : Changing Classroom to Active Learning by Facilitator Approach in Industrial Engineering Subject
ผู้แต่ง : ญาณี กลั่นภูมิศรี, อนุชา วัฒนาภา, เอกรัตน์ รวยรวย, วิศิษฏ์ศรี วิยะรัตน์
หน้า : 1-26
รายละเอียด
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอการจัดการเรียนรู้เชิงรุก ที่ใช้รูปแบบของ กิจกรรมเกมเป็นฐานในการเรียนรู้ (Game-based learning) ร่วมกับวิธีการของ กระบวนกร (Facilitator Approach) ในรายวิชา PDT 378 การวางผังโรงงาน (Industrial Plant Layout) ซึ่งเป็นรายวิชาในกลุ่มวิศวกรรมอุตสาหการ เพื่อสร้าง และหาประสิทธิภาพของเกมการศึกษาช่วยสอน วัดเจตคติของผู้เรียนที่ได้เรียนรายวิชา การวางผังโรงงานรูปแบบเกมการศึกษา กลุ่มประชากรที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษา ชั้นปีที่ 3 หลักสูตรเทคโนโลยีบัณฑิต ภาควิชาครุศาสตร์อุตสาหการ คณะครุศาสตร์ อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี จำนวน 24 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบไปด้วย 3 ส่วน คือ เกมการศึกษาช่วยสอน แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน และแบบสอบถามวัดเจตคติของผู้เรียน กระบวนการจัดการเรียนรู้ในรายวิชานี้ได้ออกแบบโดย การใช้กิจกรรมเป็นฐาน ในการเรียนรู้ผ่านเครื่องมือสำหรับเรียนรู้ (Learning Tools) ที่ผู้สอนได้ออกแบบขึ้น ในรูปแบบของเกมการศึกษาช่วยสอน คือ เกมการวางผังโรงงานซาลาเปา และการ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สะท้อนผลการเรียนรู้และสรุปความรู้ด้วยตนเอง ผลจากการ สังเกตและสำรวจทัศนคติโดยใช้แบบสอบถาม พบว่ากิจกรรมปรับท่าทีช่วยให้ผู้สอน และผู้เรียนเกิดความสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อรูปแบบการเรียน การสอนผ่านเกมช่วยสอนในระดับ ดีมาก ประสิทธิภาพของเกมการศึกษามีค่าร้อยละ 82.50 ที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 สถิติที่ใช้ในงานวิจัยครั้งนี้ คือ ANOVAค่าประสิทธิภาพที่ได้สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด (ร้อยละ 80) และในส่วนของเจตคติของผู้เรียนที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้พบว่าอยู่ในระดับมากที่สุด
คำสำคัญ : การจัดการเรียนรู้เชิงรุก วางผังโรงงาน กิจกรรมเกมเป็นฐานใน การเรียนรู้ กระบวนกร
Abstract
This research aims to present an active learning model based on game based learning theory in conjunction with the Facilitator Approach in PDT 378 Industrial Plant Layout, a course in Industrial Engineering. Measuring attitudes of learners who have completed the plant layout course. This research creates and tests efficiency learning and attitudes of students after completing a game based education course. 24 third year Department of Production Technology Education, FIET, KMUTT students were selected by a purposive sampling method. The research tool was an educational game, combined with pre-post test assessment and student attitude questionnaire. The design of the course includes activities base on learning tools (Plant Design by Lego) that researchers have created in the form of a teaching assistant embedded within a bunny factory layout. The learners have opportunities to reflect on learning and self-knowledge. Results from observation and questionnaires show adaptive activities assist teachers and students to build positive relationships. Students were satisfied with the instructional game at a high level. The performance was 82.50% with a statistical (PLEASE STATE WHAT SCALE - IS THIS PEARSON) significance level of 0.05 using an ANOVA to derive the values. The performance was higher than the criterion (80%), and the attitude of the learner toward the learning management model was at the highest level.
Keywords : Active learning / Plant Layout / Game activity / Facilitator

วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์ ปีที่ 3 , ปีที่ 3 ฉบับที่ 1 มกราคม ถึง มิถุนายน 2560 view [40] load [55]